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  自拿下《圣斗士星矢-集结》、《苍穹变》这两款大IP之后,创梦天地旗下手游发行平台乐逗游戏(以下简称“乐逗游戏”)便不断地布局RPG网游戏产品线。在今年,乐逗游戏将推出“玄幻手游三部曲”:《凡人修仙传手游》、《五行天手游》以及《修真世界手游》,着重发力网游。

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  《五行天手游》发布会现场视频,现场非常震撼

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《五行天手游》发布会现场

  此次在古城西安召开发布会的《五行天手游》就是乐逗游戏投资研发的首款MMORPG网游,考虑到市场用户的变化,针对不同产品,此次乐逗游戏推出“玄幻手游三部曲”也做了差异玩法,其中《五行天手游》主打国战和亲密社交等玩法。和市面上一些国战类手游不同的是,《五行天手游》具备可以个性化自己所在的城市及国家、策略性极强的每日国战、游戏中可携带载具等进行国战的差异性玩法。而在社交方面,《五行天手游》设计了玩家可以从新手成长、组队任务、加入帮派、加入国家四个阶段,从人与人的关系再到群体和群体的关系。再由帮会和主播指挥国战等系列玩法,让玩家在游戏中彼此之间的关系更自然地接近现实。

  在此次发布会上,创梦天地CEO陈湘宇、COO苏萌、CTO关嵩接受了记者的群访,回答有关研发、IP、及公司布局等一些列问题,以下为详细内容:

  有关五行天手游

  《五行天手游》由小说改编,在还原小说本色的时候,你们是如何做的呢?

  关嵩:在15年、16年,我们从休闲单机游戏研发转向网游研发的时候,根据市场环境及产品分布情况,在游戏立项之初,团队是先把游戏的核心玩法定确定后,再去找适合改编的网文IP。

创梦天地CTO关嵩

  目前《五行天》这本小说还在连载,在乐逗游戏和作者方想深入接触后,发现他是一个对品质要求很高的作者,我们邀请他来担任游戏的世界观架构师,同时我们在制作的过程中,双方保持着紧密的沟通与协作。比如,研发团队在游戏制作中想到的场景、剧情,甚至是人物的属性,都会和方想及时沟通,而他也很快会把这些属性加入到小说里面去。

  在整个游戏的制作过程中,我们始终贯彻两点:第一、以游戏的核心玩法为主轴,IP围绕这个核心玩法。第二、作者跟制作方在游戏制作过程中始终保持着十分紧密的协作与沟通。

  同样,对于这款IP的长线规划,我们也在和方想做进一步的沟通与商讨。

  有关自研

  现在越来越多的发行商去做研发,《五行天手游》是乐逗投资研发的第一款MMO手游,乐逗游戏对于发行商做研发是怎么看的?

  陈湘宇:一家发行公司做自研是无可非议的,必须要做自研,这家发行商在未来才有核心竞争力。

  而对于乐逗游戏来说,有常用的三种路线:

  第一条路:就是自己做,像《五行天手游》这样就是孵化原来的自有团队,从零起步,组建团队,进行磨合。

  第二条路:投资CP公司。

  第三条路:合作定制,深度绑定,买断这个产品。

  作为一家发行商,乐逗游戏是做用户服务的,最了解用户迁移时应该怎么做,只有紧紧抓住内容的制作,才能更好的面对市场及玩家的变化。当然,最重要的是乐逗游戏有没有决心做研发,只有第一件事情要做好了,后面的事情才能更顺畅。

  苏萌:乐逗游戏通过研发,在用户大数据支撑之下,制作出的游戏会更符合玩家的预期。同时研发,对乐逗游戏产品线也是一个很有力的补充。

  有关IP

  乐逗有很多IP的一些动作,现在市场上对IP的敏感度会有一些改变,在拿下那么多大的网文IP后,乐逗游戏对于IP和改编的游戏,有没有一些不同的想法?

  苏萌:在很长的一段时间里,IP被炒的过热了。乐逗游戏并不是要求所有的产品都要有IP,最重要的是这款产品跟IP本身之间的联系,能不能真正带给用户体验。

  另外,IP实际上是一种非常长线的投资及一种非常长线的资产,根据这两点,乐逗游戏一方面把旗下产品IP化,打造成长线IP。另外一方面,通过投资或者基金的方式,采购一些IP的资产。根据市场的变化、游戏的核心玩法、IP的契合度,我们才会去拿一些IP,而不是什么IP都用,乐逗游戏更多是希望做一些更长线的IP,同时希望把游戏变成一款IP。

创梦天地COO苏萌

  陈湘宇:乐逗游戏是一家比较年轻的公司,在选IP跟其他公司一样,也吃过亏受过不少教训,也错过很多东西,也选错过很多东西,但是,到今天来说我们明白了两个道理。

  第一个、我们不是选IP,而是选IP背后的用户,尤其是选IP背后用户的结构。很多人把焦点放在IP这两个字上,很少人分析这个IP本质上背后的用户价值在哪里,其实这是第一个明白的道理,这是通过教训得来的。当时,我们选《圣斗士星矢》的时候,圣斗士的IP肯定是非常大的,并且像圣斗士IP这么多年,不仅仅是因为很多人喜欢圣斗士里的人物,而是圣斗士背后延展出与圣斗士剧情有关的内容,这个IP是非常有价值的,说明用户在围绕圣斗士制造亚文化,这种IP我们会第一时间跟进。

  第二个、玩家因IP来,也会因游戏的核心玩法走,游戏最终还是要靠质量。其实我们拿了很多产品,输和赢都决定在产品本身,用户可能进来了,后面的内容的丰富度是否能支撑用户长线留存,都是决定这个IP运营成功不成功的核心要素。

  其实很多人就输在这里,我觉得相当多的公司也是在这两个环节上做错了,他可能拿到了这个IP,但是没有重视研发质量,所以乐逗游戏在IP时代坚持研发路线。作为一家成立六年的发行商,乐逗游戏知道用户的喜好,根据这些数据分析的支撑,在拿到IP之后,制作团队知道如何把这款IP做好。这也是为什么乐逗游戏必须要渗透到投入研发,其实也付出了很大的代价。

  有关独立游戏

  现在国内的一线的厂商都有自己的独立游戏计划,乐逗游戏也有一些独立的支持配套。这么多大厂都去扶持独立游戏,是否导致独立游戏不独立?

  陈湘宇:首先乐逗游戏跟别人做独立游戏不一样,到目前为止,乐逗很少发行国内的独立游戏,主要原因有两个:

  第一、独立游戏的源码一定要放在乐逗游戏,乐逗游戏会根据市场做二次开发,同时也配有专门的团队支撑游戏后续的开发。

  第二、独立游戏能否持续运营是有很大风险,独立开发者能否针对用户的变化做出相应的调整,有没有一个可持续的运营系统支撑,这些都是独立开发者所面临的挑战。乐逗游戏从客服、运营到技术,有一套完整系统的支撑。在保持对市场变化快速反应的同时,乐逗游戏又对内容及时把控,这也是我们和其他厂商做得不一样的地方。

  现在很多厂商开始扶持独立游戏,通过这种方式,也是找到了真正做游戏的核心玩法的团队。现在很多厂商还是在用数值堆游戏,它并没有玩核心玩法,但用户会在数值和核心玩法做出选择。像95后、00后这些玩家,有自己的判断能力,他们会通过游戏的核心玩法来决定是否付费,所以厂商是否重视产品的核心玩法和质量,也决定着在未来是否有机会。游戏的核心玩法,也是独立游戏的开发商最与众不同的地方。

创梦天地CEO陈湘宇

  苏萌:现在越来越多的人开始关注独立游戏,说明大家都很关注游戏的本质:核心玩法。其实有一些大公司也很有独立游戏气质,并不是说独立游戏大公司去关注后,它就不叫独立游戏了,主要还是激发创作的途径。

  有关95后、00后玩家的战略级游戏

  刚才陈总提到的于95后、00后,目前乐逗游戏针对这些玩家,在游戏选择上,做了哪些布局?

  陈湘宇:从市场布局来看,网易战略是最清晰的,像代理《我的世界》中国版,目标针对一些年轻用户。还有像腾讯的《王者荣耀》,大部分都是年轻人在玩,抢占了用户大量的碎片时间。这些年轻的用户不是在讨论《我的世界》,就是在《王者荣耀》约局,这些都是很重要的信号。

  所以现在95后和00后这批用户,已经成为们公司选内容的一个战略。未来乐逗游戏在产品布局上,也会更偏向一些年轻的用户,在选择产品的时候遵循两点:第一个就是休闲竞技,5分钟一局的内容。第二、休闲竞技一定要有线上约局这个功能,3—5分钟的约局玩法是乐逗游戏在17、18年选产品的一个很重要的标准。

  苏萌:我补充一下,目前乐逗游戏在代理产品时有两个方向:一、从游戏的品类上说,就是:休闲竞技类、约局制的网游,还有就是UGC类。二、另外从文化题材上,乐逗游戏准备从动漫方向去入手,将围绕文化、动漫、视觉表现等不同维度进行筛选。

  公司战略

  从早期的休闲游戏,到网游再到独立游戏,乐逗游戏将会把哪一块作为发展的重点呢?

  陈湘宇:其实我倒不觉得非得去回公司内部的重点,更多是顺应市场趋势,能不能抓住这个趋势里面价值的品类才是最重要的。

  乐逗游戏成立的这几年,其实也是国内手游市场变迁的这几年。在这几年里,我们也看到了市场的裂变,也看到了用户习惯的改变,乐逗游戏的策略也做了相应的调整:

  第一、巩固原有优势品类,把既有的品类升级,激活原有用户。

  第二、挖掘独立游戏新品类,如沙盒游戏、还有极细分品类,这也是当下竞争格局激烈的一些机会。

  第三、自研RPG网游,因为RPG网游品类天花板相当高,到目前为止没有哪家公司在RPG网游品类上是一家独大,所以这是一个机会。同时,又可打造一系列的游戏内容。

  后记

  在本次发布会的群访中,乐逗游戏的三位老板和媒体聊了一个多小时,从此次发布会上的游戏,到对rpg红海、再到独立游戏及乐逗游戏未来的战略。

  群访结束后,有一个媒体朋友跟我说,没想到陈湘宇那么健谈。其实在我看来,除了健谈以外,陈湘宇还很愿意分享自己对市场的一些看法,以及未来乐逗游戏的战略。

  当然,在我看来,这些不仅是应对市场的变化,也在向公司员工传递一个信号:乐逗游戏要做什么,乐逗游戏的机会在哪里。

  乐逗游戏在维持巩固自己的发行地位,同时也在下定决心将研发这条必然之路走下去,这样不仅仅是对公司产品线的补充,也能更加灵活的应对市场变化。《五行天手游》的发行,对于乐逗游戏的研发道路来说,是从零到一的一大步,在这之前,乐逗游戏已经积累了六年。

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