作者|举大名耳
如何运用AIGC技术,降低游戏开发成本,成了今年CJ最热的话题,同时也是各大公司面临的最大挑战( 泛文娱再谈AIGC:这就是未来的水和电 | ChinaJoy 现场 )
例如,之前国外一家名为Moonlander的公司,7月初发布了一款基于AI技术的3D游戏研发平台——MoonlanderAI。
该平台能够让用户通过简单的文字指令,就能自动生成3D游戏场景和元素,并且可以实时预览和编辑。如此一来,不懂编程和美术的普通用户,也能轻松地制作出自己想要的3D游戏,从而降低游戏制作的门槛。
看回国内,也有不少国内厂商,图将AIGC技术与游戏开发相结合,并推出了各自的游戏编辑器,希望以此UCG方向进行布局。
对此,预言家游报也特意试用了几款编辑器,如网易的CLICLI(Y3)编辑器、心动网络推出来的星火编辑器,这里面试用最深的则是号称用AIGC为独立开发者赋能的星火编辑器,就像AI在所有行业的一个现状,它仍与海外的领先平台存在一定的距离。而AI领域这种应用式落后,无疑延缓了国内中小开发者的发展进程。
AI技术,未见端倪
在此前的宣传中,无论是网易的clicli编辑器,还是TapTap旗下的星火编辑器,都打出了让“零基础”小白也能轻松开发游戏的口号。
用星火团队的说法,用Unity做个游戏,可能需要10个人,一两年的人力成本,但用星火做个游戏,也许只需要一个人,3-4个月的人力成本。
但在实际体验过程中,预言家却发现,这些编辑器对真正零基础,尤其没有任何编程经验的普通玩家而言,并不像其宣称的那样“友好”。
Y3编辑器页面
在降本增效方面,星火编辑器内置了大量美术资源,音效,动画,ui界面,并在编程方面做了很多可视化、直观化的处理,确实在一定程度上降低了开发者的负担。
然而,其一直宣称的AIGC技术,却始终未见端倪。
根据心动官方的说法,目前编辑器中内置的TapTap AI,虽然可以辅助开发者快速生成自己所需的美术资源和文案,但该选项还未对内测用户开放。
在往后的更新计划中,星火的AIGC选项也是先对生态贡献度高的开发者开放,逐渐再放开给所有人。
可以说,目前的星火编辑器,所采用的堆砌美术资源+可视化代码的方式, 本质上仍然是在用传统的手段,来为独立开发者进行赋能。
星火编辑器的“可视化代码”页面
这样的现状,实际上对当前的AI技术提出了一个诘问,那就是:既然在传统手段下,独立开发者也能实现“降本增效”,那用AI为游戏开发赋能的意义究竟何在?
所谓的AI+游戏,会不会只是一种锦上添花的存在?
AI生图生文,国内国外差异巨大
关于这个问题,我们不妨先从当前的生成式AI,与游戏开发最直接的关系——AI生图说起。
虽然在传统的游戏开发中,美术资源一直是个难以省略、又成本高昂的部分,但如今星火编辑器,却用“堆量”的方式,暂时掩盖了这一痛点。
那这样内置大量资源的方式,与AI生成相比,有着怎样的本质区别?
或许今年问世的AI游戏资源生成工具——Scenario,能提供一个很好的对照。
与传统的生图AI不同,Scenario最核心的能力,是其 可以根据不同的游戏场景、引擎,定制出相应风格的美术资源。
用户只需要在其页面上传相似的素材,作为模型训练,Scenario就能自动地生成类似风格的游戏资源,并支持无缝导入到Unity等工具中。
例如在下图中,玩家若是想生成一些类似“纸片人”风格的2D资源,就只需在训练参数界面,上传几张类似风格的图片即可。
这样的特点,着实戳中了不少独立开发者的心坎。
因为 独立游戏与大厂流水线作品相比,最大的亮点之一,就在于其独特、与众不同的风格。
这样的风格,既有简单的像素风,也包括了精致的3D人物。
而在这些大类中,各个开发者,又会基于自身的创意、想法,衍生出很多风格迥异的“子类”,如赛博朋克+像素,科幻射击+3D等。
像素风国风游戏《山海旅人》
而倘若只囿于一个引擎,一种美术风格,势必玩法满足众多开发者纷繁的创意和构思。
而除了美术资源之外,另一个AI赋能游戏的方向——文字生成,也是众多独立游戏开发者难以通过传统手段改进的地方。
目前,由星火编辑器开发的几款游戏,包括了刷宝+动作类Roguelike +养成RPG的《杨戬传之搜山降魔》、融合抽卡、肉鸽和策略元素的塔防游戏《无尽回廊》、肉鸽动作割草游戏《未知:升变2》。
从游戏类型来看,这几乎都是些不怎么需要剧情和故事的“短平快”游戏。
而造成这一现象的原因,或许是对于大部分独立开发者来说,想要构建出一段有个性、灵魂且丰富精彩的剧情,是十分耗费时间和精力的。
然而,在AIGC时代,随着生成技术的进步,相比国内厂商的拉胯,目前的海外AI应用,在剧情、角色等文字工作的构建上,也有了不俗的进步。
例如,用于自动化生成叙事与对白的Charisma,就是这方面的代表。
其实在目前的AI领域,已经有了一些类似的,通过文字生成AI与NPC进行实时互动的技术,如英伟达展示的Omniverse Avatar Cloud Engine,以及网易给易水寒加装的对话GPT等。
但Charisma的独特之处,就在于它不仅仅只是让角色具备了实时互动的能力,而是 内置了一整套包括情感、记忆、场景和支线情节的生成功能。
如此一来,玩家就能在Charisma平台上,完整地构建整个游戏的人物性格、剧情走向。
例如,在上图中,Charisma就以一种可视化图表的方式,让开发者直观地看到了各种与NPC互动的方式所带来的后果,以及这些后果对其记忆、性格造成的影响。开发者可根据剧情发展的需要,随时在此界面对其进行调整。
与此同时,Charisma还能够还十分智能为整个游戏设计一套完整的、有起承转折的章节式剧情。
而在这些生成好的角色、剧情的模板上,开发者只需依照自己的想法,进行针对性的改动或微调,就能大幅缩短开发时间,并生成具有独特个性的游戏剧情。
综上所述,目前AIGC技术对独立开发者的加持, 不仅体现在制作时间、成本方面的下降,更体现在对开发者个性化表达的赋能上。
毕竟,众多独立开发者,之所以不愿置身于大厂高效、但却标准化的流水线中,正是因为想获得一片自由表达、创造的天地。
但可惜的是,从目前星火编辑器的功能来看,它还给不了开发者这样的“自由”。
因为其虽然在“降本”、“简易化”方面下足了功夫,但由于缺乏了生成式AI的加持,开发者仍然只能在 大厂制式化的框架中,进行些许排列组合式的微调。
而造成这一现象的原因,也很现实,一方面,国内的生成式AI,仍与国外有着肉眼可见的明显差距,且缺乏明显技术壁垒;另一方面,大模型高昂的训练成本,使得大厂也倍感肉疼。
但即便如此,面对在AIGC浪潮下,逐渐崛起的中小团队和独立游戏开发者,大厂们也意识到,必需采取手段将其“收服”。
待降服的“挑战者”
熟悉国内游戏发展历程的人,一定听说过飞燕群岛和《光明记忆》的名号。
在数年前,这个“一个人开发出类3A游戏”的奇迹,不仅震动了整个国内游戏圈,甚至连英伟达的CEO黄仁勋也为之惊叹,并将其作为了展示自身RTX技术的演示品。
而《光明记忆》的作者曾贤成。只是一个只有中专学历的游戏设计师,凭借自己对编程和游戏的热爱,用了五年时间,就制作出了一款精良的3D射击游戏。
在开发过程中,曾贤成正是利用了英伟达当时推出的 光线追踪和深度学习超级采样等先进技术,以及从网上购买或外包的美术资源,大大降低了开发难度和成本。
而今,随着AIGC浪潮的奔涌,更多像飞燕群岛这样的独立开发者,纷纷从蛰伏状态被唤醒了。
在AI技术的赋能下,游戏开发的成本大大降低,使得这些藏于民间的“卧龙伏虎”可以愈发独立于资本、独立于大公司。
例如,《奇怪的RPG》同样是由独自一人开发的游戏,在steam上线仅两个月时间销量便成功突破10万,好评率达到了94%。
在chatGPT问世后,制作人余震经常通过ChatGPT来解决一些困惑。
比如两种不同攻击判断设定各有什么优势。另外还让它帮忙去写一些简单代码,据余震自己透露:利用ChatGPT对他的开发效率提升在50%以上。
包括前面提到的飞燕群岛曾贤成,在开发新作的过程中,也通过使用GPT-4来完成代码的方式,节约了大约数万元的外包成本。
这样的例子,给身处高位的大厂们提了个醒: 倘若再不动作,将来自己就要被这些“草头王”给包围了。
近年来,包括网易、腾讯在内的国内游戏大厂,都暴露出了自身游戏IP老化、爆款难产的焦虑。
而随着越来越多后起之秀的入场,玩家的口味被养得越来越刁,单纯的买买买或新瓶装旧酒已经不再能次次奏效。
在这样的情况下,倘若各路独立游戏开发者,再乘着AIGC的东风,用“四两拨千斤”的方式一点点蚕食市场,并形成“农村包围城市”的局面,无疑对大厂们又是一个雪上加霜的打击。
毕竟,如果AI技术真的进步到了让“人人都能做游戏”的地步,大厂以往的资本、技术壁垒还有何意义呢?
在这样的情况下,大厂们觉悟了, 以往那种投入重金打造爆款的时代,恐怕真的要结束了。
而在接下来百花齐放的“全民创造”时代,如何将那一个个才华横溢的独立开发者“收服”,而不是让其成为竞争者,就成了大厂们努力思考的事。
而为了布局UCG而生的编辑器,就成了大厂们的对策之一
在这方面,网易和TapTap的策略是: 基于平台或社区为开发者游戏引流,同时完善商业化机制拉拢开发者入驻,用繁荣的社区生态,塑造新的护城河。
如此一来,大厂不仅“收服”了这些潜在的挑战者,更将这些独立开发者/小团队,当成了自己的“创意库”、“灵感库”,为自身源源不断地输入新鲜血液。
而为了吸引开发者,TapTap不仅对使用了星火编辑器的用户,给与了一定流量支持,而且还提供了十分详尽的盈利分成机制,大大增加了对独立开发者的吸引力。
实际上,这样的策略,也确实有成功的案例。
例如存在了许久的Roblox,就是一个允许玩家创建各种游戏的平台,从2004年创建至今,已经积累了上亿的月活用户。
开发者和创作者可以通过Roblox Developer Exchange(RDC)将其赚取的Robux兑换为真实货币,并按照一定的比例分成。
凭借这样的模式,《Roblox》在2017年收入达3.1亿美元,约合20亿人民币。
但需要注意的是, 这样的商业路径,终归是一种“前AI时代”的产物,在生成式AI所带来的技术赋能下,独立开发者多元化、个性化的创作诉求,正在被不断激发。
在这种情况下,单一平台的引擎、美术风格,能否满足广大开发者“众口难调”的个性,仍是个未知数。
从长远来看,对于国内厂商而言,唯有硬啃大模型技术,真正研发出有竞争力、有一定壁垒的AIGC技术,才能真正地为开发者进行赋能。
而如果不能尽快的在AIGC产品上领跑全球,或许我国开发者,尤其是中小独立开发者,仍需要跟在海外独游后面,继续进行“拿来式创新”。
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